In der Welt der Videospiele gibt es Titel, die unterhalten, und solche, die das Denken verändern. SOMA, entwickelt vom schwedischen Studio Frictional Games und 2015 veröffentlicht, gehört zweifellos zur zweiten Kategorie. Während viele Horrorspiele auf Jump-Scares und blutige Monster setzen, taucht SOMA tief in die Abgründe der menschlichen Existenz ein. Unter dem Ozean, inmitten verlassener Forschungsstationen, stellt das Spiel fundamentale Fragen: Was macht uns zu Menschen? Ist Bewusstsein an einen Körper gebunden? Und was passiert, wenn eine Kopie unseres Geistes weiterlebt? Für deutsche Spieler, die philosophische Tiefe in narrativen Adventures schätzen – von Amnesia bis zu modernen Titeln wie The Talos Principle –, ist SOMA ein absolutes Muss.
Die Entstehung und der Entwickler: Frictional Games und der Weg in die Tiefe
Frictional Games ist kein Unbekannter in der Horror-Szene. Mit der Penumbra-Serie und vor allem Amnesia: The Dark Descent (2010) haben die Schweden bewiesen, dass sie atmosphärischen Horror ohne Waffen und direkte Kämpfe meistern können. SOMA markiert eine Weiterentwicklung: Weg vom übernatürlichen Horror hin zu Science-Fiction und existentieller Angst. Das Studio wollte bewusst ein Spiel schaffen, das nicht nur gruselt, sondern den Spieler nach dem Abspann noch stundenlang beschäftigt.
Das Spiel erschien am 22. September 2015 für PC, macOS, Linux und später PlayStation 4. Es wurde von Kritikern hochgelobt – Metacritic-Werte um die 80–85 Punkte – und gewann Preise für Storytelling und Atmosphäre. In Deutschland fand es besonders Anklang, da die deutsche Synchronisation und die tiefgründige Erzählung perfekt zur hiesigen Vorliebe für nachdenkliche Spiele passen. Viele Reviewer von GameStar oder PC Games lobten die philosophische Dichte, die an Autoren wie Philip K. Dick oder Stanislaw Lem erinnert.
Die Handlung: Ein Albtraum in 2104
Achtung: Leichte Spoiler voraus, aber keine zentralen Twists.
Die Geschichte beginnt 2015 in Toronto. Der Protagonist Simon Jarrett, ein ganz normaler Buchhändler, erleidet einen schweren Autounfall. Dabei stirbt seine Freundin Ashley, und Simon bleibt mit lebensbedrohlichen Hirnverletzungen zurück. In der Hoffnung auf Heilung unterzieht er sich einer experimentellen Hirnscan-Prozedur bei Dr. Munshi. Doch statt im Krankenhaus aufzuwachen, findet sich Simon in der Unterwasser-Forschungsstation PATHOS-II wieder – im Jahr 2104.
PATHOS-II ist ein gigantisches, geothermales Forschungsprojekt am Meeresboden des Atlantiks. Ursprünglich zur Erforschung und möglichen Rettung der Menschheit vor einer globalen Katastrophe (Meteoriteneinschläge haben die Oberfläche verwüstet) gedacht, liegt die Station nun in Trümmern. Die wenigen überlebenden Menschen kämpfen mit Isolation, Ressourcenmangel und einer künstlichen Intelligenz namens WAU (Warden Unit), die versucht, das Leben um jeden Preis zu erhalten – oft auf grausame Weise.
Simon trifft auf Roboter und hybride Wesen, die glauben, menschlich zu sein. Manche haben Persönlichkeiten kopierter Menschen, andere sind groteske Mutationen aus Fleisch und Maschine. Die Reise führt durch verschiedene Stationen – von dunklen Korridoren über überflutete Bereiche bis hin zu verlassenen Habitaten. Jede Entdeckung enthüllt mehr über die Katastrophe, die WAU und Simons eigene Identität. Die Erzählung entfaltet sich durch Audio-Logs, E-Mails und Gespräche mit den „Bewohnern“ der Station. Es ist ein langsames, immersives Pacing, das den Spieler zum Mitdenken zwingt.
Spielmechanik: Survival-Horror ohne Schusswaffen
SOMA ist kein Action-Spiel. Wie in Amnesia gibt es keine Waffen – nur Flucht, Verstecken und Rätsellösen. Der Fokus liegt auf Exploration, Umweltinteraktion und Atmosphäre. Simon kann Objekte aufheben, Schalter betätigen und sich in Schränken oder hinter Kisten verstecken. Die Feinde sind meist langsame, aber unerbittliche Kreaturen, deren Design aus Körperhorror und Technologie besteht. Ihr Anblick allein erzeugt Unbehagen.
Die Steuerung ist intuitiv und die Interaktivität hoch: Fast alles lässt sich anfassen, untersuchen oder manipulieren. Puzzles sind logisch und dienen der Story-Voranschreitung, ohne zu frustrieren. Die Länge beträgt etwa 8–12 Stunden für eine erste Durchspielung, je nach Erkundungstiefe. Ein zweiter Playthrough offenbart neue Schichten, da man mit dem Wissen um die Themen ganz anders spielt.
Die technische Seite überzeugt bis heute: Dunkle, detaillierte Umgebungen, realistische Physik und ein Sounddesign, das mit Knarzen, Wasserrauschen und fernen Schreien Gänsehaut erzeugt. Die Musik von Mikko Tarmia unterstreicht die Isolation und Melancholie perfekt.
Die zentralen Themen: Bewusstsein, Identität und die Frage nach dem Selbst
Hier liegt die wahre Stärke von SOMA. Der Titel leitet sich vom griechischen „σῶμα“ (soma) ab – der Körper im Gegensatz zum Geist. Das Spiel erkundet philosophische Fragen zur Bewusstseinsübertragung, Künstlichen Intelligenz und menschlichen Identität.
- Was ist Bewusstsein? Kann ein Scan des Gehirns das „Ich“ kopieren? Ist die Kopie der Original oder nur eine Simulation?
- Körper vs. Geist: Viele Roboter in PATHOS-II sind überzeugt, Menschen zu sein. Der Spieler erlebt hautnah, wie fragil diese Überzeugung ist.
- Ethik der Unsterblichkeit: Die WAU „rettet“ Menschen, indem sie ihre Gehirne scannt und in Maschinen hochlädt. Ist das Leben? Oder ein Albtraum?
- Existenzielle Angst: Im Gegensatz zu Jump-Scares entsteht der Horror aus der Erkenntnis, dass Simon selbst Teil dieses Systems ist. Entscheidungen des Spielers beeinflussen das Ende auf subtile Weise und werfen Fragen auf: Welche Version von Simon überlebt wirklich?
Diese Themen sind nicht aufgesetzt, sondern entfalten sich organisch durch die Story. Viele Spieler berichten, dass SOMA ihre Sicht auf KI, Uploads und Tod nachhaltig verändert hat – ein seltenes Erlebnis in der Gaming-Branche.
Atmosphäre und Horror: Nicht nur Monster, sondern das Unausweichliche
Der Horror in SOMA ist vielschichtig. Es gibt klassische Elemente – Verfolgung durch deformierte Kreaturen, klaustrophobische Räume und plötzliche Schrecken. Doch der wahre Schrecken ist psychologisch: Die Erkenntnis, dass die Menschheit fast ausgelöscht ist und die letzten „Menschen“ nur Kopien sind. Die Isolation unter Tausenden Metern Wasser verstärkt das Gefühl der Hilflosigkeit.
Im Vergleich zu Amnesia ist der Horror langsamer aufbauend. Frictional Games selbst beschrieb es als „existentiellen Schrecken“. Viele deutsche Spieler schätzen genau diese Reife – kein billiger Thrill, sondern eine intellektuelle Herausforderung.
Rezeption in Deutschland und weltweit
In Deutschland wurde SOMA von Medien wie GameStar, PC Games und der ZEIT positiv aufgenommen. Reviewer lobten die Erzählung als „Hölle sind andere Maschinen“ und hoben die philosophische Tiefe hervor. Auf Steam und in Foren wie Reddit gilt es als Hidden Gem oder sogar eines der besten Spiele aller Zeiten.
Kritik gibt es vor allem an manchen Monster-Encountern, die repetitiv wirken können, und am langsamen Tempo zu Beginn. Dennoch überwiegt die Begeisterung für Story und Atmosphäre bei weitem.
Warum SOMA heute noch relevant ist – und für wen es sich lohnt
2025/2026 feiert SOMA sein 10-jähriges Jubiläum, und die Themen sind aktueller denn je. Mit dem Aufstieg von KI wie ChatGPT, Diskussionen um Bewusstseins-Uploads und ethische Fragen zur Technologie spricht das Spiel direkt in unsere Gegenwart. Für Fans von narrativen Spielen (What Remains of Edith Finch, Firewatch, Disco Elysium) oder Sci-Fi-Horror (Dead Space, Alien: Isolation) ist es ein Highlight.
Tipp für deutsche Spieler: Spielt es mit Kopfhörern in einem dunklen Raum. Nehmt euch Zeit für die Logs und Dokumente. Und diskutiert danach mit Freunden – die philosophischen Debatten sind fast so faszinierend wie das Spiel selbst.
SOMA ist mehr als ein Spiel. Es ist eine Reise in die Tiefen der menschlichen Seele – buchstäblich und metaphorisch. Wer Gaming als Kunstform schätzt, wird hier ein Meisterwerk finden, das lange nachwirkt. Taucht ein. Aber seid gewarnt: Danach seht ihr Roboter und Spiegel vielleicht mit anderen Augen.